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https://w.atwiki.jp/saizyaku/pages/23.html
改造について りべいすのフォルダ内にあるデータをノートパット(メモ帳)で開き、自分で編集したりして敵の数や報酬アイテム等を変更することが出来ます。 ※ストーリーをある程度進めてからの使用をお勧めします。 このページは許可を得て公開しています。 エディタ系 マップエディタの使い方 パーティエディタの使い方 ファイル内データ系 Iventに入ってるファイルの使い方 Msgに入ってるファイルの使い方 Pipに入ってるファイルの使い方 現在試験中です
https://w.atwiki.jp/tyrant/pages/360.html
Demon 種族:Bloodthirsty パック:Promotional レア度:Rare 待機:2 攻撃:3 体力:3 能力:FlyingJamMimic Elite Vaultで25WBで購入可能なカード。 Daemonとやたら名前の似たカード、同じくJamを持つ。 密かにBloodthirstyでは数少ない、まともなFlying持ちである。
https://w.atwiki.jp/keikenchi/pages/336.html
人里離れた深い森の奥に、平和に暮らすタブンネの集落があった。 木々には沢山の木の実が実り、草の寝床は柔らかくてふかふか、泉の水は綺麗に澄みわたっており、何不自由無く幸せに暮らせるまさに天国の様な場所だった。 ある日、タブンネの集落に一人の男が訪れる。 人間など見たことも無いタブンネ達は、何の警戒心も無く男を取り囲み興味津津でまじまじと観察している。 男は周りに群がってきたタブンネ達の頭を撫でてやり体のあちこちを探るようにスキンシップする。 くすぐったそうにミィミィ笑うタブンネ達は、野性ではお目にかかれない人間の作った美味しい食べ物を与えられると、すっかり心を許して男を歓迎するのだった。 この男が自分達に破滅をもたらすことなど知らずに… タブンネ達の熱烈な歓迎から逃れた男は、貰った木の実を腕に抱えながらここで暮らすタブンネ達の様子を観察している。 一見善良なこの男、実はとある悪の組織に属するマッドサイエンティストだった。 何か組織に役立つ面白いサンプルはないかと森を調査していたところ偶然この集落を見つけたのだ。男は木の実を齧りながら、一匹のタブンネに目を付けにやりと笑った。 遊んで怪我をした子タブンネ達にせかせかと癒しの波動をかけて回る優しく献身的なタブンネだ。夜、タブンネ達が寝静まると、男は目を付けたタブンネに念のため麻酔を打ち、こっそりと研究施設に持ち帰った。 数日後、ある手術を済ませた男はタブンネを集落に連れて帰った。タブンネは何故群れから連れ出されたんだろう? と不思議そうにしていたが、疑うことなど知らない環境で育ってきたため、特に気にかけることもないようだ。 集落のタブンネ達も同様で、居なくなったタブンネを心配していたようだが、タブンネが男と共に戻ってくると嬉しそうに尻尾を振りながら集落に迎えいれた。 男は甘えてすり寄ってくるタブンネ達を軽くかわしながら、少し離れたところに移動して手術を施したタブンネを見つめる。これから起こる惨劇に期待して胸を弾ませながら。 しばらくすると、転んで怪我をした子タブンネにいつものように例のタブンネが駆け寄る。ピィピィ泣く子タブンネをあやしながら、タブンネが癒しの波動をかけようとする。 しかし、タブンネの手から発せられたのは、傷を癒す優しい光ではなく、悪意に満ちた恐ろしいオーラだった。 「ピィィィ!」 子タブンネは悲鳴をあげて倒れ、苦しそうにヒューヒューと喉を鳴らしていたが、ぶるぶる痙攣すると、ぴくりとも動かなくなった。 タブンネは何が起こったのか分からず唖然として動かなくなった子タブンネを見つめるばかり。そうこうしている内に騒ぎを聞きつけて集落中のタブンネ達が集まってきた。 沢山のタブンネ達に囲まれたタブンネは涙目でおろおろとうろたえながら弁明するかのようにミィミィと訴えている。 囲まれたタブンネが他のタブンネ達から向けられる表情には恐れ、困惑、驚きなど様々なものが入り混じっていた。 平和に暮らしてきたタブンネ達が経験したこともない事態なだけに当然である。 そんな中タブンネの群れから一匹のタブンネが躍り出て、倒れた子タブンネを抱きかかえる。この子タブンネの親らしい。 揺すっても動かない子タブンネの胸に触角を当ててみるものの、どうやら心臓の音は聞こえてこなかったようだ。震えながら泣き崩れる親タブンネ。 しばらく悲しみにくれて泣いていたが、その顔は次第に我が子の命を奪ったタブンネへの怒りの表情へと変わっていく。 「違う、違うの!」とタブンネ達に仲間づくりをして必死に説得しているが 親タブンネの怒りはおさまらない。タブンネを押し倒して馬乗りになると小さな拳で顔を殴打し始めた。傍から見ると滑稽だがタブンネ達は至って真剣だ。 涙と血でぐちゃぐちゃになった顔で謝罪し許しを請うタブンネを庇おうと、数匹のタブンネが暴れる親タブンネを取り押さえてなだめボロボロになったタブンネを介抱する。 助けてくれたタブンネに弱々しい鳴き声でお礼を言うタブンネ。 介抱したうちの一匹が傷だらけのタブンネに癒しの波動を使おうとした時、再びタブンネの群れに悲鳴が起こる。 「ミ゛イ゛イィィッ!!」 なんとこのタブンネが放ったのも悪の波動である。ボロボロになったタブンネはその体にさらに攻撃を受け、もはや虫の息だ。苦しげな目で介抱したタブンネを見つめる。 この介抱したタブンネも先のタブンネと同じようにうろたえ、弁解している。しかしタブンネ達はもうパニック状態だ。 皆自分の癒しの波動が悪の波動になっていることに気づき、怯えてミィミィと泣き喚いている。 男がタブンネに施した手術は癒しの波動を悪の波動に変え仲間づくりによって他のタブンネの癒しの波動も悪の波動に変えてしまうというものだった。 こうも上手くいくものかと男は笑いを堪えながら、パニックに陥ったタブンネの群れに大声で呼びかける。 「タブンネ達は今病気にかかっている、だが私に着いてくれば治してあげることが出来る」と。 絶望して泣いていたタブンネ達は徐々に静かになり、その表情に希望が湧いてくる。 人の言葉を理解出来るとはいえ、元々のんびりした気性の上に幸福しか知らずに暮らしてきたタブンネ達である、単純な真っ赤な嘘を疑いもせず聞き入れた。 悪の波動を受け瀕死のタブンネは、元気の欠片を与えられたおかげで一命を取り留め、男を諸悪の根源とも知らずに何度も何度も心からのお礼をするのだった。 すっかり男を信じきったタブンネ達は、言われるがまま男に着いて行き、森の外に用意してあったトラックに揺られながら、期待を胸に街へと向かう。 街にある組織の研究施設に着くと、タブンネ達は広い部屋へと集められた。 改造された体を治してもらうのをそわそわと待っているタブンネ達の元に、男は穏やかな笑顔を湛えて現れ「これを飲めばすっきり元に戻るよ」と言いながらある飲み物をタブンネ達に渡していく。 タブンネ達はミィミィお礼を言いながら飲み物を受け取り、安堵に満ちた表情で美味しそうにごくごくと飲み干した。 何だか体に活気が溢れてきたような気がしてタブンネ達はすっかり満足したようだ。 男が笑顔の裏にどす黒い悪意を隠していることも知らず、タブンネ達は皆感謝の気持ちを切に表している。 男は込み上げそうになる笑いを必死で押さえ「街に出れば人間は皆優しくしてくれるから、好きな所へお行き」と優しく告げた。 その後、散り散りになったタブンネ達は、ある者はトレーナーに拾われ、ある者は野性に帰り、またある者はポケモンセンターに勤務するなどそれぞれ新しい暮らしを満喫していた―― というわけにはいかず、勿論男が正直にタブンネ達を治してあげたはずもなくその束の間の幸せはすぐに絶望へと変わることになる。 男がタブンネ達に飲ませたものは、何の事は無い、ただのリゾチウムで特攻を上げただけだった。 元通り癒しの波動が使えるようになったと思い込んだタブンネ達に、悲劇はすぐに訪れた。 男が最初に改造したタブンネは、命を救われたことに対する感謝を胸に抱き、子タブンネを殺してしまったことへの罪滅ぼしとして「これからは出来るだけ多くのポケモンを助けよう!」、 そう意気込んでポケモンセンターで働くことになった。当然、事件はすぐに起こった。 患者として運ばれてきたポケモンを治そうと癒しの波動を放ったが最後、ポケモンセンターは大惨事となった。 タブンネの心の声が聞けたとしたらこんな風に思っているのだろうか「なんで…?どうして…?元通りになったんじゃないの?ただ沢山のポケモンを助けたかっただけなのに…」 自分のやってしまったことが信じられず、タブンネは再び絶望のどん底へと叩き落とされる。 事態を引き起こしてしまったポケモンセンターは、責任持ってタブンネを処分するとし、正常なタブンネ達までまとめて処分されてしまうこととなった。 「どうして処分されちゃうの?私達どこにも悪いところなんて無いよ…」そんな風に目に涙を浮かべて処分場の檻の外へ訴えている正常なタブンネ達の中で、 例のタブンネは、子タブンネを殺し、患者のポケモンを傷つけ、そして何も悪くない多くのタブンネまで巻き込んでしまった激しい罪悪感に苛まれ、虚ろな目でただ死の時を待っていた。 それから、街のあちこちで、タブンネの悪の波動によって被害者が出るという似たような事件が次々と起こった。人やポケモンを助けたい、 そんなタブンネ達の優しい心が悪の波動として人やポケモン達を傷つけているのだ。純真なタブンネ達にとって自分が傷つけられるより耐え難い苦痛であろう。 この悪の波動を放つタブンネの事件は一世を風靡する大ニュースとなり、関係の無い多くのタブンネも巻き込んで、危険な害獣として駆除する作戦が実行された。 改造されたタブンネ達は、あの男が自分達や多くのタブンネの運命を狂わせたことなど知る由もなく、犯してしまったことに対する自責の念に囚われながら無情に処分されていくのだった。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/waretada/pages/212.html
装備 付与 首輪 武器 装備 名前 獲得 使用 効果 属性変更符 - 呪符術師 装備の属性を変更させます。(火)等ある場合は()内の属性に変更します 重量減少符 - 呪符術師 装備の重量を元々の1割減少させます。2増以上に重い場合は、1増になります 高級重量減少符 - 呪符術師 装備の重量を元々の5割になります(奇縁武器には使えません) 守護符 呪符術師 甘粛・道具屋 甘粛道具屋にて、装備・改造材料と一緒に入れる事で装備破壊から守る。改造を行なうと必ず、符は消滅します。 付与 名前 獲得 使用 効果 五行改造護符 - 洛陽城青海城本陣 五行改造の際、装備・五行具と一緒に入れる事で装備破壊から守る。破壊を防いだ場合のみ消滅します。 初級〇鈴符 - 呪符術師 属性が〇の、属性値100の五行具が手に入ります 下級〇鈴符 - 呪符術師 属性が〇の、属性値150の五行具が手に入ります 中級〇鈴符 - 呪符術師 属性が〇の、属性値180の五行具が手に入ります 上級〇鈴符 - 呪符術師 属性が〇の、属性値200の五行具が手に入ります 高級〇鈴符 - 呪符術師 属性が〇の、属性値230の五行具が手に入ります 首輪 名前 獲得 使用 効果 回避付与符 - 呪符術師 回避率がない首飾りに ±3の回避率を付ける事が出来ます 回避変更符 - 呪符術師 回避率の±を、逆転させることが出来ます 初級回避上昇符 - 呪符術師 回避率を ±18まであげることが出来ます(一度に上がる数値は3です) 中級回避上昇符 - 呪符術師 回避率を ±21まであげることが出来ます(一度に上がる数値は3です) 武器 名前 獲得 使用 効果 命中付与符 - 呪符術師 命中率がない武器に ±3の命中率を付ける事が出来ます 命中変更符 - 呪符術師 命中率の±を、逆転させることが出来ます 初級命中上昇符 - 呪符術師 命中率を ±18まであげることが出来ます(一度に上がる数値は3です) 中級命中上昇符 - 呪符術師 命中率を ±21まであげることが出来ます(一度に上がる数値は3です) 上級命中上昇符 - 呪符術師 命中率を ±24まであげることが出来ます(一度に上がる数値は3です) 高級命中上昇符 - 呪符術師 命中率を ±27まであげることが出来ます(一度に上がる数値は3です) 特級命中上昇符 - 呪符術師 命中率を ±30まであげることが出来ます(一度に上がる数値は3です)
https://w.atwiki.jp/mattunsite/pages/15.html
Wiiの改造 質問コーナー いくつかの質問に答えてね ①WiiがWifiにつながってる? YES→②へ NO→このサイトでは説明しませんあきらめましょう ②Wiiのバージョンは? 4.3J→Retter Bomb 4.2J→Banner Bomb v2 3.0J~4.1J→Banner Bomb v1 それ以外→諦める Retter Bomb Retter Bombのサイトに行く WIIのMACアドレスを入力する Bundle the HackMii Installer for me! はチェックしっぱなしにする Cut the red wire をクリックする ダウンロードしたRetterBomb.zipを解凍して privateフォルダとboot.elfをSDカードのルートに保存する WIIにSDカードを差し込んでWII伝言板を開く 昨日か今日のところに赤い便箋がる クリックすると画面が文字だらけになる (そこでフリーズしたらアウト1からやり直し) しばらくすると画面が切り替わり約一分後に①ボタンを押せというメッセージが来る →hackmii installer へ続く
https://w.atwiki.jp/mako0716/pages/14.html
☆ハンター改造 MHP2_Dream v0.02 試作段階のツールです。 だれかバイナリ読み込みに 詳しい人助けてくださいw 言語はHSPの3.0です。 動かない機能があります。 ※mhpm2のソースを利用 させていただきました。 ☆改クエのやり方 準備するもの PSP メモリースティックDuo2枚 改クエが入ったセーブデータ メモリースティックリーダー(USBケーブル) やり方 自分が普段セーブなどをしているメモステを メモステ1。もう一つのメモステをメモステ2としましょう。 1.メモステ2に新しいセーブデータを作る。 2.そのメモステ2をパソコンで読み込むとPSPフォルダがある。 3.それを開くとSAVEDATAというフォルダがある。 4.さらにそれを開くとULJM05156フォルダがある 5.これに改クエが入ったセーブデータフォルダを 上書きする(たぶん改クエのデータもULJM05156です) 6.メモステ1をPSPに挿しモンハンを始めて、集会所まで行く。 7.集会所に入ったらスリープモードにしてメモステ1を 抜いてメモステBを入れてイベントクエストを選択。 8.改クエを受けられたらメモステ1にもどしてクエ出発。
https://w.atwiki.jp/party_custom/pages/13.html
此処では、主に改造に必要なファイルの紹介を行います。 大雑把に見るだけでも大丈夫ですけど、確認も兼ねると良いかもしれません。 実際に改造する時に主に必要になる部分 ※施設に関する設定は省略しました。 場所 名前 説明 partyを開いてすぐ config.cgi 様々な設定をするのに必要。戦場の名前などは此処で変更する事。 party/lib/ _battle.cgi 全ての戦闘においての総合的な部分。プレイヤーへの猛毒などの設定は此処で設定。 _data.cgi 職業・武器・防具・道具の設定に必要な部分。 system.cgi ステータス上限・戦闘中以外のシステム・エラーが起きると致命傷な所 _npc_action.cgi モンスター側の行動設定を行う部分。 _skill.cgi スキルを扱う所。「かばう」等の設定は此処で追加、「動封」以外の「○封」系効果も此処で設定。 job_change.cgi _data.cgiで職業設定をいじった時は、此処も修正する事。ダーマ神殿。 vs_dungeon.cgi @ダンジョンを行っている間のシステム部分。 vs_monster.cgi @パーティーを行っている間のシステム部分。 vs_player.cgi 対人戦を行っている間のシステム部分。 vs_guild.cgi 対ギルド戦を行っている間のシステム部分。 vs_king.cgi 封印戦を行っている間のシステム部分。 party/map/ ディレクトリ @ダンジョンのマップ設定 party/stage/ @パーティーのステージ設定 party/user/ プレイヤーのデータを保存する所 party/quest/ クエストデータを保存する所 party/bgimg/ ステージ・マップ等、背景グラフィックの保存場所 party/icon/ 職業・NPC等の物体グラフィックの保存場所 設置するのに必要な物 ソフト名 入手場所 説明 FFFTP べクター等で取得可能 設置するにはどうしても必要なツール。無いと話になりません。
https://w.atwiki.jp/rider-battlefight/pages/326.html
改造狼 HP:30 肉弾戦(中) 攻7 ≪戦闘力≫13 <命中力> 1 <防御力> 6 <運動性> 6 ≪オプション≫18 「牙」(3P)肉弾戦攻+3 生体器官「牙」(2P) 「腕を狙う」(4P)攻撃側カード使用フェイズに”腕を狙う”と宣言して攻撃が命中した場合、 ダメージを与えるかわりにポイント/2ターンの間、全ての攻撃力を-1します。 腕を狙うが命中し、攻撃力-1の効果が既に出ている同一対象にさらに追加して腕を狙うことは出来ません。 腕を狙うは通常攻撃の射程でしか使えません。 腕を狙うは他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 「足を狙う」(3P)攻撃側カード使用フェイズに”足を狙う”と宣言して攻撃が命中した場合、 ダメージを与えるかわりに対象の移動Dを-1します。ただし最低でも1D6は残します。 足を狙うが命中し、移動D-1の効果が既に出ている同一対象にさらに追加して足を狙うことは出来ません。 足を狙う状態は戦闘が終了するまで持続します。 足を狙うは通常攻撃の射程でしか使えません。 足を狙うは他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 「研ぎ澄まされた感覚」(6P)剛剣 腕を狙う、足を狙うも剛剣の対象とします ≪特殊≫1+3 名称:狼の群れ 特殊攻撃:攻4 命+2 特殊防御:HP2 運1 群体(3P) ≪必殺技≫ 噛み付き(中) 攻2 逃走(中) 攻1 NPC参加枠 1 この刺客は参加者(NPC含む)と同じ数出現します(つまり最大3vs3になります) 単独勝利した場合 3P 複数戦勝利した場合参加者それぞれに 2P
https://w.atwiki.jp/rai7/pages/14.html
改造の手引き 雷神7ではゲームを自分好みに『改造』することができます。主なものに以下があげられます。 人物の能力変更&新規追加 兵器の性能変更&新規追加 アイテムの性能変更&新規追加 マップの変更 イベントの変更&新規追加 やろうと思えばBGMや顔グラを変更してガ○ダムや銀河英○伝説の世界を作って、セイラさんとムフフとかラインハルトとウホッなんてことも可能です。 人物・兵器・アイテムについてはCSV(カンマ区切りのテキストファイル)をいじることで、マップについては付属のマップエディタを使用して、イベントはスクリプト仕様書を勉強してスクリプト(プログラムのようなもの)を自分で作るor『雷神7うpろだ』にUPされているイベントをありがたく使わせていただく、などで改造することが可能です。 初級者は手始めにCSV&マップの変更をしてゲームのバランスを調整してみましょう。 そのうちに人物や兵器の追加&イベントの作成ができるようになったら立派な中級者です。 さらに上級者になるとオルドの追加もできるようになりますよ☆ 「雷神シリーズはゲームをするより改造している時間の方が面白い」なんてことを言っている人もいますので、ぜひ『改造』にチャレンジしてみましょう♪ MayBlogにて公開中の最新改造情報(リンク切れ) 目次 初心者向け 初めての改造 初心者向け人物追加講座 少し改造に慣れてきたら CSV(人物・兵器アイテム)関連 マップ関連 スクリプト(イベント)関連 その他 初めての改造 最初に あなたは雷神7をプレイしていてこんな風に思ったことはないでしょうか? 我が国の資源では他の惑星に対抗できん… あの惑星に対抗するためにもっと強力な人材が欲しい! どいつもこいつも骨がない!もっと強力な敵を銀河に召還したい! あのイベントでの悲劇を回避したい、こんな解釈もあっていいのでは? この銀河には女分が足りない、もっとたくさんの妾とキャッキャウフフしたい! ツンツンすましてるあの女士官をあーんな目やこーんな目に遭わせてやろう、フヒヒ そんな考えを思いついた時が改造にチャレンジする好機! この「雷神」シリーズは自分好みに改造出来るのです 具体的な改造について もちろん全てをカスタマイズ出来るわけではありません やはり一定の制限は存在します 改造出来ること eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換えて、人物や兵器のパラメータなどを変更する ex)よく自分が使う覇王の能力を書き換えて強化する ex)いつもオルドに応じてくれないあの娘のオルド性格を変更して、色事に積極的な性格に eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換え、或いは追加して人物や惑星を追加する ex)強力な味方や敵を追加して、よりやり応えのあるゲームバランスにしてみる ex)自分の初期配置惑星に女性士官を追加してハーレムプレイを試みる pacフォルダを追加してオルド画像を差し替えたり追加したりする ex)追加キャラ用にオルド画像を複数用意して、ものすごくねちっこいオルドに改変してみる 付属のana.txtを書き換えて、部下の最大人数や最大配属人数などを変更する ex)後半に士官が余り気味になるので最大配属人数を増やしてみる ex)オルド可能年齢を18歳から引き下げて・・・ 付属のマップエディタを使って、マップを書き換える などなど・・・ 改造出来ないこと eveフォルダやcsvフォルダに含まれないイベントやパラメータの改変 ex)民衆暴動イベントや金塊採掘イベント等の発生頻度の調整(台詞部分は外に出ているが発生条件部分は.exe内部に含まれている) ex)捕虜引見イベントや惑星占領後の略奪イベント等の編集(全てが.exe内部に含まれている) pacフォルダを使用したオルド画像以外の追加 ex)イベント時の背景(gzinXXなど)の追加 BGMの追加 ex)同ファイル名をつけた別の曲をbgmフォルダに入れれば、差し替えは出来るが追加は出来ない などなど・・・ 他にもコマンド等の問題で実現が難しいイベントもあります・・・ しかし、出来る範囲でいかに作りたいイベントを組み上げていくかも改造の楽しみの一つです ここまで読んでみて「ちょっとやってみようかな」と思ったあなたは既に改造イベント作成の深い沼に足を踏み入れています もったいぶって色々書いてみましたがそう難しいものではありません 自分で考え、試行錯誤しながら組み上げたイベントが想定通りに動いた時の喜びと楽しさは何事にも代えがたいものがあります 思いついたが吉日、さあ改造にチャレンジしてみましょう! 【目次へ】 改造初心者向け人物追加講座 改造については自己責任となります! 必ず関係ファイルを別箇所に保存するなどバックアップに努めてください 雷神7ではプレイヤーが設定した人物をゲームに追加することができます 用意するもの pson_opN.csv (追加人物用のpsonN.csvにあたる) 見慣れない拡張子かもしれませんが、Excelを起動してpson1.csvの1行目をコピーし、名前をつけて保存→csv形式を選択すれば簡単に作成できます 要は2行目以下がまっさらなpson1.csvを作って、pson_opN.csvという名前で保存してください フォーマットがpsonN.csvと同様に整っていないとすぐにエラーが出ますので気をつけて下さい ※公式ではpson_op6からpson_op9が追加人物用の枠として用意されているので、その間のファイル名を使うのが無難でしょう 顔グラ 追加人物用の顔グラです 横90ピクセル×縦110ピクセルのjpg画像を用意して下さい 幼少時に表示される子顔グラが欲しい方はそちらも一緒に 男性人物の場合は以上だけで大丈夫です 女性人物で、オルド画像も追加したい場合は以下のものも用意して下さい pacフォルダ 追加画像用のフォルダです 半角で「pac」という名前のフォルダをrai7.exeと同じフォルダ内に作ってください オルド画像 追加人物に応じた、各人お好みのオルド画像を用意してくださいm(_ _)m サイズは横640ピクセル×縦480ピクセル、形式はjpgです 腹ボテオルド画像、破瓜オルド画像が必要な方はそちらも一緒に・・・ 用意できたら実際の追加作業に移ります 追加作業の流れ pson_opN.csvを編集・保存する 先ほど作成したpson_opN.csvに追加人物の設定を記入し、CSVフォルダに保存します 基本的にはCSVの説明を見て記入していけば大丈夫だと思います 以下では特に設定に迷いそうな2項目について説明します ID その人物のIDです 公式で1100~1199が追加人物用のIDに指定されているのでその間で設定しましょう dpm番号 何も考えず「0」で大丈夫です 記入したら上書き保存を忘れずに 顔グラを保存する 用意した顔グラに規定のファイル名をつけて、facフォルダに保存します 男性人物の場合 規定のファイル名はmXXXX.jpgです 女性人物の場合 規定のファイル名はwXXXX.jpgです XXXXはpson_opN.csvで設定した人物ID、必ず4ケタでつけること 子顔グラはmXXXXb.jpgというようにIDの後に半角bをつけたファイル名で保存してください 男性人物はここまででOK! 女性人物にオルド画像を追加したい方ももう一息です オルド画像を保存する 用意したオルド画像に規定のファイル名をつけて、pacフォルダに保存します オルド画像ファイル名の規定 通常オルドのファイル名はwXXXXxa.jpgです 腹ボテオルドのファイル名はwXXXXxb.jpgです 破瓜オルドのファイル名はwXXXXxc.jpgです お疲れさまでした 以上で人物追加の作業は終わりです 早速テストプレイをして正しく追加されているか確かめてみましょう! テストプレイについて 特に問題はないようだ お疲れ様でした! 次の改造にチャレンジしてみましょう! もしエラーが出たら・・・ 実際にやってみるとわかりますが、そんなに難しい作業ではありません 落ち込む前にしっかりと上記の通りに出来ているかもう一度確かめてみましょう 特に間違えやすい点は次のようなところです 用意したファイルの名前が規定に則っているか 顔グラファイルの名前が間違っていたりすると表示された瞬間エラーを吐きます pson_opN.csvが正しく記述されているか デフォルトで用意されているpsonN.csvと同じ書式になっているでしょうか? 空欄があったり、足りない項目があったりしたらNGです また、まれにcsvファイルが破損していることもあります csvファイルをメモ帳などで開いてみるとわかりますが、多数の文字と数字がカンマで区切られています 誤ってカンマが一つずれたり消えてしまったりするだけでファイルの構造が壊れて読み込めなくなってしまいます こうなるとバックアップからもう一度csvファイルを作成し直すしかありません・・・ そういう意味でもバックアップはこまめに取っておきましょう しょっちゅうエラーが出るんだけど・・・ 改造後にエラーが出るようになった場合、ほぼ100パーセント弄ったファイルに問題があります 逆に言うと、自分で解決できる症状の場合がほとんどなのです トライ&エラーは技術上達には避けて通れません 一度や二度のエラーに負けず、どんどんチャレンジしていきましょう! 【目次へ】 CSV(人物・兵器・アイテム)関連 【注意!】プレイ中にCSVファイルの内容を変更すると、変更前のセーブデータはロードできなくなります CSVファイルの数値を変更しながらテストプレイ…というのは出来ません CSVファイルを変更した場合はニューゲームで新しくプレイを開始する必要があります それぞれのCSVファイルの役割 defmapN.csv 機雷・要塞の設置ポイントを指定する main_mapN.csv マップ構成(進入不能宙域・暗礁宙域等)の初期設定を指定する pnetN.csv 惑星の名称、位置、人口等の初期設定を指定する psonN.csv 登場人物の名称・能力値等の初期設定を指定する ※これらのファイル名のNは1~5のシナリオ番号に対応している ただし、psonN.csvについてはpson1.csvで大まかなパラメータを設定し、pson2.csv以下では各シナリオに応じた修正部分のみ設定する 年齢等は自動でそれぞれの年代に応じて変更される ex)pson1.csvで18歳に設定したキャラクターは80年開始シナリオでは自動で28歳に初期設定されている fship.csv 旗艦の名称・画像等の設定を指定する item.csv アイテムの名称・配布数等を指定する spec_rate.csv 戦艦・巡洋艦等の能力パラメータを指定する wapon.csv 戦艦・巡洋艦等の旗艦以外の名称・画像等の設定を指定する psonN.csvにおける各種数値の意味 状態 状態ステータスを設定する(スクリプト仕様書1.0より抜粋、一部編集者追記) 1 オルド種子 2 仕官中 3 死亡 4 海賊 5 放浪中 6 商人 7 村娘 8 捕虜 9 大衆大奥 10 アシスタント 11 運びや 12 占い師 13 全部将モード時のプレイヤー種子 14 副官 16 歌娘 20 KMD営業 21 Antel 22 CycoPlus ※「1:オルド種子」は覇王の王子・姫子種 ※「13:全武将モード時のプレイヤー種子」はプレイヤー一般武将の時の子種(PUKを待て) ※自分以外の一般子種は「5 放浪中」で子供顔(xxxb.jpg)がある人材のみ。 ※「14:副官」ステータスの人物は本編に一切登場しない ※「9:大衆大奥」「20:KMD営業」「21:Antel」「22:CycoPlus」は設定されている人物がいない SP 特殊設定 (スクリプト仕様書3.0より抜粋) 0 ノーマル 1 バイオノイド 2 重要人物 ※「1:バイオノイド」設定の人物は年齢設定が無くなり、オルドしても妊娠しない ※「2:重要人物」設定の人物は捕縛・処刑・引き抜き不可の特権を持つ 父ID・母ID そのままの意味 状態ステータスがオルド種子のキャラに設定しておくと父・母IDに設定したキャラから優先的に産まれる?(追記求む) 夫ID 名に反して実態は「婚姻相手のID」。夫妻はそれぞれが相手のIDを指定していなければならない。 片方しか指定されていなければセーブ・ロードでクリティカルエラーとなる。 覇王ID 仕官先の覇王のID。 ※プレイヤー選択候補にできるのは仕官状態にあるキャラのみ。 新規追加キャラをプレイヤーとしたい場合は、記述先の pson_opN.csv にて目当てのシナリオで覇王となっているキャラのIDを指定しておく必要がある。 性格・オルドタイプ (MayBlogより抜粋) オルド性格 [0] きまぐれ型 [1] 忠誠度型 [2] 君主の経験依存型 [3] 絶対させない型 [4] 欲情型 [5] 極端忠誠型 性格 11 トラ → [1] 12 サル → [0] 13 コアラ → [3] 14 オオカミ → [4] 21 ペガサス → [5] 22 ゾウ → [5] 23 ライオン → [0] 24 チータ → [4] 31 黒ヒョウ → [1] 32 ヒツジ → [2] 41 コジカ → [3] 42 タヌキ → [2] ※各性格は捕虜引見時の行動や海賊との交渉に影響する ※各性格は[]内のオルド性格に対応している オルドタイプ ※オルドタイプ項では、オルド絵に合わせた体位設定することが可能 ※xp_kn_m1[1-5].txtを参照 [1]正常位 [2]バック [3]騎乗位 [4]抱き上げ [5]フェラ 信念 0~100の間で設定 (信義)0 ← (中立) → 100(武闘) dpm番号 キャラに対応するdpmファイル番号 pacフォルダがある場合、そちらが優先されてロードされる それぞれのデータの数値設定の意味、マップデータの編集等については上記MayBlogやスクリプト仕様書も参考にして下さい 【目次へ】 マップ関連 ana.txtのマップエディットモードをonにしてゲームを起動するとマップエディタが起動します。 【目次へ】 スクリプト(イベント)関連 構文法関連 大原則として イベントファイルは番号の大きい方から読み込まれる ex)u300.txt → u001.txt 数か月に渡って流れのあるイベントなどを作ったが上手く動作しない等の場合、ここに原因があったりする スクリプトは500行までが無難 500行が絶対制限というわけではないが、gotoコマンド等を使用した際に意図した通りの動作をしないケースがある コマンド関連 イベントフラグ関連 奇策関係 雷神7は天制覇と違い、奇策はCSVでの管理ではなくなった 奇策番号早見 (2ch過去ログから抜粋) 1押し出し 2同士討ち 3分裂波動砲 4波動砲 5一斉攻撃 6物資放流 7要塞白兵 8歌の力 9降伏勧告 10超波動砲 ※各シナリオに対応するsiN.txtに upd_sts,人物ID,10,奇策番号 と記述することでシナリオ開始時から習得させることが可能 オルド関係 zin_old_img_pid,人物ID,1 と psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ 雷神7での公式イベントオルド画像表示にはzin_old_ing~のコマンドが使用されている それに対してpsn_putsex,~のコマンドは天制覇時代から使用されていたスクリプト1.0で用意されていたコマンドである 両者の機能面での違いはほとんど無いが、psn_putsex,~では旧作で用意されていた拷問オルドに対応するためオルドタイプ・CGタイプの選択機能がある ※雷神7には拷問オルドCGが実装されていないため、事実上CGタイプは「1」の通常オルド固定 黒子オルド 雷神7では psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ のコマンドを利用して黒子オルドを表示できる 黒子オルドとは通常のイベント画面上に表示される疑似動画(!)のオルド画像 zin_reg_event,~などのコマンドを使って画面を再表示するまで表示され続ける 実際の使用例などはうpろだにあるサンプルファイルを参考にしてください 体験版画像 追加した人物のオルド画像を表示する際にpacフォルダに対応する画像ファイルが無い場合(あるいはスクリプトやファイル名等に不備がある場合)で 画像の読み込みができない場合、体験版で使用されていた画像が表示される 【目次へ】 その他 語尾・システムで使用しているイベントフラグ一覧 背景一覧 gzin zin BGM一覧(bgm_chgコマンドで確認) ※SEも混じっているが、全て再生は可能(ループで再生される) 指定する番号 内容 備考 ファイル名 1 銃声 連射 at_bm01 2 破壊音 exp02 3 爆発音 exp03 4 なし (聴きとれず) 5 格闘音 声付き kakuto05 6 格闘音 剣戟音 kakuto06 7 選択音 cl1 8 OK音 ok 9 購入音 buy9 10 不穏な音 gover 11 破壊音 exp11 12 ビーム音 at_bm12 13 切断音 kiri13 14 鞭音 muti14 15 パンチ音 panti15 16 ビンタ音 panti16 17 勝利音楽 syouri 18 敗北音楽 haiboku 19 敬礼音 keirei_wav1 20 OP音楽 open 21 オルド音楽 old21 22 NG音 ng22 23 なし (聴きとれず) 24 NG音 ng24 25 電撃音 den25 26 OK音 ok26 27 訓示音楽 copn27 28 なし (聴きとれず) 29 捕虜引見音楽 horyo29 30 ストーリー音楽 story 31 外交音楽 gaiko 32 服を破る音 biri32 33 ドア音 door33 34 ドア音 door34 35 イベント音楽 eve35 36 処理中音楽 チャイコフスキー:第5番第2楽章 run_c1 37 処理中音楽 ワーグナー:ワルキューレの騎行 run_c2 38 処理中音楽 ヨハン・シュトラウス1世:ラデツキー行進曲 run_c3 39 なし (聴きとれず) 40 なし (聴きとれず) 41 処理中音楽 runnext1 42 処理中音楽 runnext2 43 処理中音楽 runnext3 44 内政中音楽 naisei1 45 内政中音楽 naisei2 46 内政中音楽 naisei3 47 新覇王戴冠音楽 newhao47 48 なし (聴きとれず) 49 通信音 call49 50 エンディング音楽 end50 51 なし (聴きとれず) 52 遊郭(営業・副官)音楽 yukaku52 53 イベント音楽 eve53 54 イベント音楽 eve54 55 イベント音楽 eve55 56 イベント音楽 eve56 57 イベント音楽 eve57 58 イベント音楽 eve58 59 イベント音楽 eve59 60 イベント音楽 eve60 61 イベント音楽 eve61 62 イベント音楽 オリビアライブ eve62 63 イベント音楽 歌の力 eve63 64 なし (聴きとれず) 65 イベント音楽 eve65 66 なし (聴きとれず) 67 イベント音楽 eve67 68 イベント音楽 eve68 69 イベント音楽 eve69 70 イベント音楽 eve70 71 戦闘時音楽 battle1 72 戦闘時音楽 battle2 73 戦闘時音楽 battle3 74 ビーム音 at_bm74 75 ビーム音 at_bm75 76 バズーカ音 at_baz 77 バルカン音 at_balc 78 連続銃撃音 at_lgun 79 攻撃ミス音 at_miss 80 銃撃音 at_gun 81 大砲音 at_taiho 82 爆発音 at_cr82 83 爆発音 at_cr84 84 爆発音 at_cr84 85 銃撃音 gun85 86 ビーム音 at_bm86 87 ロケット音 at_roc 88 爆発音 at_cr88 89 なし (聴きとれず) 90 覇王選択音楽 sel_hao90 91 なし (聴きとれず) 92 被弾音 fexp92 93 発射音 fexp93 94 発射音 youcan94 95 発射音 youcan95 96 なし (聴きとれず) 97 戦闘時音楽 ベートーベン:第7番第4楽章 btl_c1 98 処理中音楽 ※38番と同じ 99 内政中音楽 ※43番と同じ 100 戦闘時音楽 ※97番と同じ 101 戦闘時音楽 ドボルザーク:新世界第4楽章 btl_c2 102 戦闘時音楽 チャイコフスキー:悲愴第一楽章 btl_c3 103 内政中音楽 ラベル:ボレロ nai_c1 104 内政中音楽 ブルックナー:第8番第一楽章 nai_c2 105 内政中音楽 ワーグナー:ローエングリン第三幕への前奏曲 nai_c3 106 なし (聴きとれず) 107 なし (聴きとれず) 108 なし (聴きとれず) 109 なし (聴きとれず) 110でエラー落ちしたため、109までと思われる 【目次へ】
https://w.atwiki.jp/playstationvita/pages/16.html
改造できるかなどまだわかっておりません。 情報があり次第コメントなどお願いします。